【ユミアのアトリエ】体験版レビュー ※ネガティブ強め

目次

はじめに

プレイ時間は66分です。

個人的に66分の中で続けてみたいと思える出来栄えではなかったです…

総評

端的に言うなら粗削りといった印象です。

別の表現だったら「ひと昔前のアクションゲーム」と言った感じでしょうか

ちなみに過去のアトリエシリーズはどれも遊んだ事がありません。

ポジティブな点

  • 真新しい戦闘システム
    • いままで見たことが無い戦闘システムだったので斬新に感じた
    • 戦闘中はスピード感があってテンポが良く、操作も簡単
  • 軽快にフィールドを移動できる
    • 素材が大量に落ちているのでテンポよく回収できる
  • 自由度の高いハウジング
    • 高い自由度で家を作ることが可能

ネガティブな点

  1. グラフィックが微妙
    • プラットフォームに任天堂スイッチが含まれているのでそれに引っ張られていると思われる
    • 昨今の主にホヨバゲーやドルフロ、アークナイツなどのアニメ調ゲームと比較すると見劣りする
  2. カメラの挙動が酔いやすい
    • 画面の中央にキャラがほぼ固定されるようなカメラになっているため激しいアクションをした時にカメラがかなり動くのでとても酔いを誘発しやすい
  3. 演出スキップ不可、UIの不親切さ
    • UIのP5Sを参考にしたような挙動だが頻繁にカメラが大きく動いたりキャラが常に揺れているため見づらさが強調される
    • アニメーションが早送りが出来ないので1,2秒待たされるような演出が頻繁に挟まる
  4. 戦闘が簡単すぎる
    • ボタンを雑に押して、気づいたら敵が死んでる
    • 戦闘エリアが狭いうえに画面に味方PTが二人移りこんでくるため敵の位置や攻撃に気づき
    • 赤い表示が出たときに回避ボタンを連打していれば確実に全て回避できるため
    • その上で敵のリアクションが薄いので作業間が強い
    • 戦闘が終わるたびに短い演出が入るがカメラがかなり動くので酔いやすい

ポジティブ要素まとめ

真新しい戦闘システム

他のゲームでこういうのみたことないけどあるのかな

敵を中心として円状に移動することができて、その上で前列と後列がある。

移動の自由を縛ることで「複雑さ」が軽減される。

過去作がターン制RPGだったので既存プレイヤーに配慮された形にした結果このようになったと思われる。

個人的には見たことが無いバトルシステムだったので結構画期的だなと思いました。

ただ敵が複数いたり、味方が2人戦闘に参加すると画面がグチャグチャになり何をやっているのかわからなくなるという問題が発生していたので新しいシステム故に洗練されたデザインではないように思いました。

味方3人で殴ってるシーン

②軽快にフィールドを移動できる

大体どこを歩いても素材がいっぱいおちている
鉱石は殴って壊すモーションが入る

移動速度はかなり早い方で、3段ジャンプもできるしほぼノーモーションで素材を拾いまくることが出来る。

このゲームは素材を集めて調合する=錬金術がメインなので沢山集める必要がある。

素材を集める遊びが好きな人はかなり楽しめると思う。

③自由度の高いハウジング

これについては私はほぼ触っておらず雑に家具をおいただけです…

どのゲームにおいてもこういった要素はあんまり楽しめるタイプじゃないので向いていないのです。

好きな人にとってはかなり好評っぽい

なかなか自由度が高くて普通にすごいなーと思いました。

ネガティブ要素まとめ

④グラフィックが微妙

カットシーンから再生されます

人によっては普通に綺麗じゃない?と思うとは思いますが個人的には気になりました。

正直これは販売プラットフォームにニンテンドースイッチが含まれてるのでしょうがないかも…

演技や演出もちょっと気になる

会話パート

なんか動きがすごい硬い。

せっかくアニメ調のキャラクターなのでもうちょっとメリハリのある動きをしてほしいなーと思いました。

特に女の子キャラクターはアニメらしいポーズをとるときがあるのですが、全体的にアニメモーションではないのでそういった時に違和感を少し覚えます。

比較対象:演技、演出、グラフィック

演技と演出

こっちはホヨバースの「Zenless Zone Zero」の映像です。

因みに本篇ではなくサブストーリーの中盤のカットシーンです。

⑤カメラの挙動が酔いやすい

探索してるとき

探索している時のカメラ

走っている時やジャンプした時に酔いを感じました。

バトル中

何かアクションをするたびにカメラが少し動くので常にフラフラしている

ほとんどのゲームで酔うことはないのですがこのゲームではカメラの挙動で酔いそうになりました。

恐らくカメラの挙動という根拠なのでもしかしたら違うかもしれないのですが、キャラクターを常に中心に捉えようとカメラが動き続けるのでそれが酔いやすい原因になっているのではないかなーと思っています。

https://twitter.com/Melty_Sleep/status/1903013962301554871

⑥演出スキップ不可、UIの不親切さ

カメラがよく回るので目が回る

メニュー画面を開いたとき「何か選択するとキャラとカメラが動き始める」

これがテンポが悪く、しかもわかりにくい。

背景がそのままでシームレスにメニューが開かれるのでこだわりは感じられるが…正直別にそれがすごいとか嬉しいとか楽しいとか思う気持ちは出てこない。

個人的には従来の画面を覆うUIで、わかりやすく知りたいことが知れる、やりたいことが出来る。と言ったシンプルで優れたものにしてほしかった。

⑦戦闘が簡単すぎる

序盤なので10秒程度で終わる

ある程度進めば状況が変わってくるのかもしれないが、このゲームの好きなところというのがここまでの時点でほぼ無かったので続けたいというモチベーションがほぼ無かった。

基本的に最初はシールドのようなものを敵が所持しており、この数字を0にすると敵がブレイク状態になる。

ただ正直ブレイクしたから何が変わったのか、変化がよくわからなかった。(多少与ダメージが増えたかな?)

個人的にこういった要素は好きなのですが、ブレイクさせてもブレイクした感が見た目状わかりにくい

またブレイク後とブレイク前でプレイヤーのやることが変わらないのでこの仕様は空気になってしまっているように思いました。(カメラの演出を用いた大ダメージを与えるような演出がいいんじゃないだろうか)

同じコーエーテクモの真三國無双origins

これはちょっと過剰演出かもしれないが 「BREAK」と表示を出すならこんな感じでトドメに繋げた方が気持ち良くないだろうか。

ベリーハードにしたらやばかった

難易度はノーマルだったのでハード→ベリーハードを試したのですがただ敵が硬いだけで工夫の余地が無いように感じた。つまりちょうどいいなと思う難易度が無かった。

ゲームの進行度で満足できるタイミングがやってくるのかもしれないが、もしそうなら序盤からそういったバトル体験をさせてほしかった

単純に全体の敵のレベルが上がってしまってこういった事に陥っているのか、それとも本当にこのように物凄い回数殴り続けるゲームが想定されているのかわからない…(ステータス的に無理なのであれば警告を出して欲しい)

この動画では特に「BREAK」がほぼ意味をなさない。

あまりに硬すぎるのでクールタイムが終わるまでスキルを撃つことが出来ない待ち時間が発生するためかなりしんどいことになる。(アイテムを使うことでクールタイムを回復できるらしい)

回避の無敵時間が滅茶苦茶長いのでベリーハードでも生き残れているのだが回避しても攻撃に転じられるメリットが無いので回避してもその後のアクションに特に繋がらないのが微妙でした。

細かいモーションの挙動も気になる…

悪意はないです

昨今キャラクターのグラフィックがインフレしているためモーションもリッチにしていかないとなんかチグハグでチープに見えてしまうと個人的に思っている。

特にわかりやすいのが基本的な移動の挙動で 走りダッシュ停止など

中間の赤い部分のモーションがあるかどうかといったところでどれだけこだわっているのかわかりやすい。

プルクラかわいい

まとめ

評価は非常に高いので自分には向いていなかったというだけと思いますが…他の人はどうなんだろうなー

気になっている方はぜひまず体験版をやってみましょう

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